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La crisis económica ha afectado profundamente a las instituciones culturales y sobre todo a los museos. Para comprender cuál ha sido el impacto y los cambios que se han producido en Norteamérica, conviene repasar las diferencias fundamentales que existen entre los museos norteamericanos y los europeos. Sin duda, en la perspectiva de la globalización los gobiernos tendrán que apoyar a aquellas instituciones que participan en la definición de la identidad nacional.

Mientras tanto, los expertos llevaban tiempo advirtiendo al sector empresarial sobre la importancia de la transformación digital. Pero, como en el cuento de ‘Pedro y el lobo’, de tanto anunciarlo, la credibilidad de su discurso perdió valor por momentos. Hasta que el lobo apareció en forma de pandemia provocando un parón sin precedentes en la economía global y obligando a la mayoría de las empresas a acelerar sus procesos de digitalización para atender a sus clientes y proteger a sus empleados. ¿Qué propuestas digitales tenemos hoy en día por parte de los principales museos o centros culturales mundiales?

Programas

Client

Figma. Adobe

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Year

2022

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El 2020 el año que la pandemia pone Jaque a la cultura...

En el 2020 con la cancelación de todos lo eventos y puntos culturales ya sean de ocio o fiestas y cierre temporal de todos los museos y centros culturales, se registró el peor rankin de visitas y perores numero registrados desde la II Guerra Mundial

Durante ese años se puso un paréntesis a la cultura, pero la cultura es una acto innato dentro de los seres humanos y dejó imágenes como las siguientes:

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"20 días de confinamiento y una aceleración de 6 años en la digitalización "

Precisamente la digitalización de la industria —también de las pequeñas y medianas empresas y autónomos— y la capacitación digital se presentan como factores clave para reactivar la economía y generar empleo en España tras la crisis provocada por el coronavirus, según el informe 'Sociedad digital en España 2019', de Fundación Telefónica. Todos los sectores industriales demandan nuevos perfiles profesionales relacionados con el 'marketing', la analítica digital o el ‘e-commerce’, que en nuestro país se ha multiplicado por 2,5 desde el comienzo del estado de alarma.

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"Sólo las empresas que tengan un buena propuesta digital adaptada a los tiempos actuales, podrán sobrevivir a la crisis."

02

2021-2022: ¿Hemos vuelto a los museos?

Ya en el 2022 y con las medidas de la pandemia y aforos ya desaparecidos, nos encontramos con el siguiente Registro y que principalmente entre los jóvenes entre 16 y 35 años predominan la decisión de la no visita a los museos. Y es por ello que se inició una investigación para entender cuales son los Insights o tomas de decisiones de las nuevas generaciones para no acudir a los centros culturales o museos.

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Encuesta por el SGME del Ministerio de Cultura

Aún a principios del 2022 nos encontramos lejos de los datos del 2019

El 65% de la visitas son principalmente mujeres de entre 36 y 60 años

Los jóvenes entre 16 y 35 años han optado por la no visita

La gran mayoría de los jóvenes prefieren otras actividades de ocio

03

¿Han cambiado nuestros hábitos y prioridades de ocio desde la pandemia?

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Encuesta realizada a jóvenes entre 16 y 26 años

Gana el hecho de ir al ver el cine aunque sea un espacio cerrado

Predominan las actividades de ocio al aire libre

La digitalización o modelos como el streaming pasado ya en confinamiento siguen en auge

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Insights de las entrevistas recogidas

Misión:

¿Cómo podemos incrementar el valor digital de los museos a través, de una nueva propuesta digital?

04

Qué piensan, sienten y dicen los jóvenes y qué alternativas se les plantea

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Sienten interés por la cultura y los centros culturales

Sienten que las propuestas hechas por los museos no se acercan a las exceptivas que tienen ellos

Hay una alta competividad de actividades de ocio culturales bastante elevada después de la pandemia

Economía muy justa y planes con poco presupuestos

Al ser un público bastante digitalizado comparten mucho en redes sus experiencia

No conocen muchos influencers que hagan actividades o que realicen contenidos para los museos. 

Sienten un gran interés por las vanguardias tecnológicas o digitales y cuanto más interactivas pueda ser la experiencia mejor

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Cuáles son las propuestas más innovadoras de nuestros competidores

Hemos realizado una investigación cualitativa de los principales museos y centros culturales del mundo.

Análisis del uso de las nuevas tecnologías

Los Benchmarks son una herramienta muy útil para visualizar información compleja destinada a comparar la situación de un elemento (proceso de negocio, producto, servicio, organización, persona, país, etc.) con otros similares, con el objetivo de tomar acciones estratégicas. La herramienta seleccionada debe ser capaz de ofrecer flexibilidad para construir cualquier tipo de Benchmark, interacción con el usuario para presentar los datos de la manera más adecuada según los objetivos perseguidos, y un motor de análisis de big data con la capacidad de ejecutar el benchmarking en el menor tiempo y con los resultados más precisos posibles.

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La gran mayoría de las instituciones, usan Realidad Virtual. 

Concretamente un 75% de ellas hacen uso de esta tecnología mientras que un 65% se decantan por la Realidad Aumentada.

Sorprendentemente la mitad de las entidades se sitúan  en tecnologías inicialmente consideradas más avanzadas como son la IA, Drones o 3D Print (55%). 

En lo referente al uso de aplicaciones y del Video 360, tan solo un 50% de museos lo usan de forma regular. 

Internet de la Cosas IoT y la Robótica, tecnología aún demasiado incipientes que ocupan, respectivamente, un 30% y un 10% de las instituciones.

Cabe destacar en este ámbito museos como Smithsonian y MOMA, cuya digitalización se encuentra en fases más avanzadas. 

Análisis de aceleradoras de start-ups culturales y propuestas educativas

La innovación, en el caso de los museos, es el resultado del seguimiento de los pasos de todos aquellos consumidores digitales que han cambiado su forma de acercarse al arte. Es importante que todas las instituciones estudien y comprendan los cambios en los hábitos de consumo, tantos los que ya estamos viviendo como aquellos que vendrán. Este es el objetivo principal de los Labs de investigación, un instrumento que permite conocer mejor a los públicos y mejorar los proyectos y la oferta de las instituciones culturales.

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Existe una minoría de entidades culturales (30%) que están desarrollando Labs de investigación

Entre ellos podemos destacar el Google Cultural Institute en colaboración con el MOMA de Nueva York, usando IA y datos online. 

También encontramos el caso del  MET Metropolitan Museum of Art que lo realiza con estudiantes de forma periódica, con un foco más presencial y con el uso de las nuevas tecnologías.

Propuestas de formaciones online MOOCS (Massive Online Open Courses), el dato es inferior, tan solo un 10% de las instituciones analizadas, oferta cursos online en plataformas como Coursera o Khan Aca-demy. Estamos ante un campo claramente en vías de desarrollo.

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Propuestas destacadas de las entidades analizadas

Google Arts & Culture:

La aplicación mas descargada en la historia en los que viene a cultura y experiencias de museos

Más de 10 M de descargas

Contiene desde experiencia AR hasta IA y filtros fotográficas AR

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Rijksmuseum

Clasificada como una de las mejores aplicación d eun museo por su experiencia interna

Videos explicativos en las obras mas sismológicas. Da vida a muchos de los cuadros

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Fundación Louis Vuitton

Existe una minoría de entidades culturales (30%) que están desarrollando Labs de investigación

Existe una minoría de entidades culturales (30%) que están desarrollando Labs de investigación

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El Prado

Existe una minoría de entidades culturales (30%) que están desarrollando Labs de investigación

Existe una minoría de entidades culturales (30%) que están desarrollando Labs de investigación

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Mapa de posicionamiento

Mapa según el uso de herramientas tecnológicas y contenido web

Entender la evolución y la adaptación digital de las instituciones culturales analizadas en este documento resulta más sencillo mediante la utilización de mapas de posicionamiento. El objetivo de este capítulo es el de mostrar gráficamente en qué punto se encuentra cada una de las organizaciones respecto a dos ejes de posición.

 

Gracias a esta metodología, podemos identificar cuáles son las entidades que lideran esa transformación digital y crean, a su vez, una serie de propuestas de valor únicas que les hacen destacar sobre el resto de organizaciones cultura-les.  

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Dentro de las instituciones culturales encontramos un grupo de centros que posee su colección altamente digitalizada, aunque de forma dispar y heterogénea en lo referente a las herramientas tecnológicas empleadas.

Cabe destacar el ejemplo de la Smithsonian (Washington), cuyo contenido está totalmente digitalizado gracias a la utilización de muchos recursos tecnológicos disponibles en el mercado.

El Guggenheim (Nueva York) cuyo contenido está bien tratado a pesar de situarse a un 50% en el uso de las herramientas tecnológicas del mercado

Otro grupo se encuentra a medio camino en la digitalización de sus contenidos al no considerarlo, en algunas ocasiones, un asunto prioritario.

Importante señalar que muchas de estas instituciones utilizan herramientas tecnológicas

Mapa según el uso de herramientas contenido de creación propia y colaborativo

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Este mapa refleja claramente la existencia de un grupo de instituciones culturales (cerca del 50% de los analizados) que apuesta por el empleo de contenidos colaborativos con un uso de herramientas tecnológicas heterogéneo. 

Hay una selección que además propone crear contenido inédito para el medio online, siendo así los abanderados en la generación de nuevos contenidos para el sector cultural.

Este es el caso de ejemplos tan reconocidos como la Australia War Memoriam de Campbell o el Whitney Museum de Nueva York. 

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Market Fit

Product Market Fit es el proceso de ajustar el producto en el mercado y poder evaluar la rentabilidad de la empresa sabiendo si el producto cumple justo con las necesidades de las personas. Se confirma cuando el proceso de validación de clientes comprueba que has localizado a un grupo de potenciales clientes y que reacciona de forma positiva a tu servicio o producto; ofreces algo que interesa de verdad a un grupo y lo empiezas a vender.

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Funcionalidad más destacada son las rutas digitales en los museos

Experiencias digitales fuera de los museos están en vanguardia

Propuestas de tecnología como la realidad aumentada y filtros de AI son iniciativas interactivas más sorprendentes e innovadoras

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Propuesta de producto digital

WIREFRAMES

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Diseño de recorridos del museo

Arquitectura simple e intuitiva

Funcionalidad de AR

Funcionalidad de exterior al museo

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Identidad visual y moodboard

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Funcionalidad 1: ¿Qué obra de arte te representa más?

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Funcionalidad 2: Máquina del tiempo

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Next Steps

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Prototipado de la web y los diferentes recorridos de la app

Intervención de AR en la APP

Diseño de las diferentes recorridos de las arquitectura

Posibilidad de colgar tus videos en una plataforma y vincular tus videos a tus redes sociales. (incremento de la comunidad)

Posibilidad de colgar tus videos en una plataforma y vincular tus videos a tus redes sociales. (incremento de la comunidad)

Testing AB

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